sexta-feira, 4 de junho de 2010

RPG Fichas ...





Nome:
Sexo:
Localização: Hueco Mundo (Pode ser mais especifico)
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Rank: Hollow Lvl 1 | Exp: 00/60
Menos EXP: colocar link
HP: VIT x10 +20 | SP: PE x5 +10 COLOQUE APENAS O RESULTADO!
Dinheiro: 50.000Y
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Build: 10
- Personagem:
Força:
Destreza:
Agilidade:
Vitalidade:
Poder Espiritual(PE):

- Zampakutou: N/A (Não possui uma ainda)

- Nível Arrancar: 0/3 - Classe: Hollow

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Quantidade de técnica: (LV + 2)
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-
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Habilidades adquiridas
- Combate Desarmado - Nível I
-
-
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Equipamentos / Itens / Armas
-
-

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Aprimoramentos
-
-
-

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Aparência Hollow:
-

Aparência Arrancar:
- N/A

Personalidade:
-

História:
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::Links de treinos, missões e cia
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Nome:
Sexo:
Localização: Las Noches
Número: --
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Rank: Arrancar aprendiz Lvl 1 | Exp: 00/60
Menos EXP: colocar link
HP: VIT x10 +20 | SP: PE x5 +10
Dinheiro: 50.000Y
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Build: 15
- Personagem:
Força:
Destreza:
Agilidade:
Vitalidade:
Poder Espiritual(PE):


- Nível Arrancar: 0/3 - Classe: Hollow

- Ressurrecíon: N/A (Não possui ainda)

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Quantidade de técnica: (LV + 2)
-
-
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Habilidades adiquiridas
- Combate Desarmado - Nível I
-
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Equipamentos / Itens / Armas
- Zampakutou: (Não possui um nome, defina a aparência)
- Traje branco
Bônus: +1 def
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[B]Aprimoramentos[/B]
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Aparência Hollow:
- (Descreva como era o Hollow que se tornou um Arrancar).

Aparência Arrancar:
- (Um detalhe da máscara Hollow na face e o buraco em alguma parte do corpo são obrigatórios)

Personalidade:
-

História:
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::Links de treinos, missões e cia
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Nome:
Idade aparente:
Sexo:
Gotei: --
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Rank: Shinigami academico lvl 1 | Exp: 00/60
HP: VIT x10 +15 | SP: PE x5 +15 COLOQUE APENAS O rESULTADO!
Dinheiro: 50.000 Y
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Build: 13
- Personagem:
Força:
Destreza:
Agilidade:
Vitalidade:
Poder Espiritual(PE):

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Kidou - Nível 01 | Exp: 00/45
- Hadou:
* N° 1: Impact ( impacto ) => Dano Base: 0

- Bakudou:
* N° 1: Sai (Obstrução) => Prende o alvo por 1 turno se o PE do mesmo for menor ou igual à metade do PE do usuário.

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Quantidade de técnica: (LV + 2)
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Habilidades adquiridas
- Combate Armado - Espada - Nível I
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Equipamentos / Itens / Armas
- Zampakutou ( Você Não pode definir o Nome )
- Shihakusho ( Roupa Shinigami)
Bônus: +1 def
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Aprimoramentos
-
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Aparência:
-

Personalidade:
-

História:
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::Links de treinos, missões e cia
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[color=blue][SIZE=14][b]Pessoal[/b][/SIZE][/color]

[color=lightblue][b]Nome Completo: [/b][/color] [i](Nome e Sobrenome de sua Pers. De preferência nome Asiático. Não aceitaremos nomes de animes da CLAMP.)[/i]
[color=lightblue][b]Idade: [/b][/color] [i](Tente ser coerente com sua história. Não vá botar uma criança de 5 anos ou um senhor de 90 anos para criar o Armaggedon)[/i]
[color=lightblue][b]Peso: [/b][/color] [i](Seja coerente com a idade e com a altura)[/i]
[color=lightblue][b]Altura: [/b][/color] [i](Seja coerente com a idade e o Peso)[/i]
[color=lightblue][b]Sexo: [/b][/color] [i](Feminino, Masculino ou – dependendo da história – indeterminado)[/i]
[color=lightblue][b]Yennies: [/b][/color]1.200¥ [i](Valor inicial, só GM poderá modificar)[/i]

[color=lightblue][b]Personalidade:[/b][/color]

[QUOTE][i] (descreva-a muito bem. Não precisa ser um livro, mas quanto mais detalhado e menos enrolação tiver melhor para sua aventura. Não esqueça de INTERPRETAR o que você colocar aqui.) [/i][/QUOTE]

[color=lightblue][b]Aparência:[/b][/color]

[QUOTE][i](Cabelo, pele, olhos. Uma imagem é sempre muito bem vinda, mas claro que a descrição é OBRIGATÓRIA, a imagem não. Descreva também aqui coisas como roupas que ele gosta de usar, o estilo e se usa algum acessórios (brincos, anéis, etc) e se tem tatuagens ou qualquer outro tipo de marca corporal);[/i][/QUOTE]

[color=lightblue][b]História:[/b][/color]

[QUOTE][i](Não é necessário criar um livro sobre sua personagem, mas quanto mais detalhado melhor. Cite como foi a infância, os pais, familiares. Tudo que você achar relevante para ajudar seu GM a mestrar, diga. Habilidades e poderes, diga como as conseguiu. Como sabe, para conseguir qualquer coisa com Yuuko precisa de um preço... lembre disso. Evite os [b]Clichês[/b], sabemos que você é capaz de fazer algo melhor. ^^ PS: Histórias MUITO parecidas com de personagens da CLAMP, estará sujeito a reprovação. );[/i][/QUOTE]

[color=blue][SIZE=14][b]Crescimento[/b][/SIZE][/color]

[color=lightblue][b]Atributos[/b][/color]
(DELETAR ISSO QUANDO ESTIVER MONTANDO A FICHA. Pts de atributos - 16)
[QUOTE][b]Força[/b]: [i](Relacionada a qualquer coisa que seja corpo-a-corpo. Levantar peso, dano de armas e golpes físicos. Também ajuda na chance de acertar o golpe.);[/i]
[b]Agilidade[/b]:[i](Relacionada a velocidade. Correr, andar, esquivas, movimento. Ajuda também na chance de acertar ataques físicos.)[/i]
[b]Destreza[/b]:[i](Relacionada com sua habilidade. Ajuda principalmente para acertos a distância (magia não conta). Aumenta o dano de Arcos e Bestas. (armas de fogo não contam). E outras habilidades manuais como malabarismo, etc.)[/i]
[b]Vitalidade[/b]: [i](Referente a quão sua pers é saudável. Referente a HP, rec. De HP. Também colabora da resistência de doenças e o quanto você consegue correr.)[/i]
[b]Inteligência[/b]: [i](Referente ao dano mágico e também a quantidade de SP. Referente ao seu QI. O quão você consegue aprender coisas novas e outras coisas.)[/i]
[b]Sabedoria[/b]:[i](Conhecimento mágico e não mágico. Aumenta a chance de sua magia não ser resistida, seu SP, a chance de resistir a magia do oponente e a rec. Do SP. Ajuda também no conhecimento não mágico como ruas, cidades e outras coisas.)[/i] [/QUOTE]

[color=lightblue][b]Vigores[/b][/color]

[QUOTE][color=red][b]HP:[/b] [i] 20 + força + (3x vit)[/i][/color]
[color=darkblue][b]SP:[/b] [i] 20 + Inteligencia + (3x Sab) [/i][/color][/QUOTE]

[color=blue][SIZE=14][b]Experiência[/b][/SIZE][/color]

[QUOTE][SIZE=1]Nível 1[/SIZE]
[b]Base:[/b] 000/100[/QUOTE]
[QUOTE][SIZE=1]Nível 1[/SIZE]
[b]Mágica:[/b] 000/150[/QUOTE]

[color=blue][SIZE=14][b]Elementos[/b][/SIZE][/color]

[QUOTE=iniciais]Água: -
Terra: -
Fogo: -
Ar: -
[i]PS: [URL=http://forum.clamprpg.com/index.php?showtopic=950]Clique Aqui[/URL] [/i][/QUOTE]

[color=blue][SIZE=14][b]Técnicas[/b][/SIZE][/color]

[color=lightblue][b]Físicas[/b][/color]
[QUOTE][i](Escolha a sua, [URL=http://forum.clamprpg.com/index.php?showtopic=950]Clique Aqui[/URL] );[/i][/QUOTE]

[color=lightblue][b]Mágicas[/b][/color]
[QUOTE][i](Escolha a sua, [URL=http://forum.clamprpg.com/index.php?showtopic=950]Clique Aqui[/URL]);[/i][/QUOTE]

[color=blue][SIZE=14][b]Inventário[/b][/SIZE](01/20)[/color]

[color=lightblue][b]Consumíveis[/b][/color]
[QUOTE][IMG]http://images.rocards.de/item/501.gif[/IMG]x10 [b][u]Poção Pequena de HP[/u] [i]50¥[/i] [ HP +20% ][/b][/QUOTE]

[color=lightblue][b]Não Consumíveis[/b][/color]
[QUOTE][i](sem nenhum item inicial);[/i][/QUOTE]

[color=blue][SIZE=14][b]Equipamento[/b][/SIZE][/color]
[QUOTE][i](capa) (acessório da cabeça) (acessório do rosto);

(arma 1) (roupa) (arma 2 ou escudo);

(acessório de mão direita) (botas) (acessório de mão esquerda);[/i][/QUOTE]



Na criação de suas fichas, os jogadores podem escolher empregos com os quais seu personagem poderá ganhar algum dinheiro na aventura, dependendo de seu cargo. É possível escolher entre três horários diferentes (manhã, tarde e noite) ou até mesmo dois empregos, sendo que os horários não podem se repetir entre os dois. Não é possível ter três empregos, afinal, nenhuma pessoa aguentaria trabalhar o dia todo em três lugares diferentes. A maioria dos salários serão adicionados às fichas a cada semana dentro da aventura, mesmo se o personagem não for até seu chefe ou ao banco sacar seu salário na aventura, a não ser que o personagem ganhe por 'trabalho' (como mercenários, detetives, etc.), aí então eles receberão por missão feita. Todas as profissões tem um requerimento básico, que precisa ser cumprido para que o personagem possa trabalhar naquele ofício. Todos os cargos iniciais possuem requerimentos simples, então não há muitos problemas quanto a isso. O personagem também poderá começar desempregado e procurar emprego via a própria aventura, tendo então de passar por entrevistas ou testes. Abaixo do nome da profissão há os horários que ele deve ir trabalhar, o requerimento e o salário. O salário varia de um valor a outro pois depende do desempenho de seu personagem. Se ele vai trabalhar todos os dias e mostra bom serviço, está mais disposto a ganhar o valor mais alto. Se falta muito ou não liga para o trabalho, ganha o mais baixo, também perdendo fama e até o emprego se continuar assim.

Já trabalhando, você então estará passível de uma promoção dentro do que você trabalha. As promoções são dadas devido ao nível de fama e alguns atributos do personagem, podendo até perder seu trabalho caso sua fama seja perdida. Enfim, a cada dia no jogo que seu personagem for trabalhar, ele deverá ganhar, ao menos, até 20 exp. de fama. Demonstrar bom serviço significa chamar mais atenção para si, então fazendo com que você ganhe mais exp. por isso (valor que depende inteiramente do GM). É claro, até mesmo coisas de fora do trabalho que aumentem sua fama podem te ajudar a conseguir uma promoção. Mas que fique claro que o GM, dependendo do contexto da história, pode não dar a promoção de imediato assim que você alcance o nível ou então demorar bem mais que o necessário. Não se preocupe, certamente ele tem planos que poderiam ser estragados com a tal promoção, mas ele provavelmente não esqueceu. De qualquer modo, é sempre bom usar do bom e velho lembrete. Deve ficar claro também que a fama depende da profissão. A maioria delas usa o nível de 'boa fama', porém algumas, como mercenário, usa o nível de 'má fama'. Então pense bem nos seus atos, eles podem lhe custar o seu suado dinheiro. O personagem, se quiser, também poderá ter seu salário aumentado sem mudar de cargo. Quando for promovido, basta combinar com o GM, assim ele não te muda de cargo, mas, por você ter os requerimentos, pode ter o salário do cargo superior. E se você quiser um cargo superior, mas não tem os requerimentos, seu personagem pode agir como se tivesse a promoção, porém na ficha vai estar a profissão que você tem os requerimentos para ter, recebendo pela missão que está na ficha. Outra coisa, se mudar de profissão, pode começar do nível dessa segunda profissão que você já tenha requerimentos necessários.

Por fim, devo lembrar que no caso de passar um tempo na sua aventura, como um mês ou coisa assim, seu personagem ainda ganha o salário, porém ganha o mais baixo, não importando o quão bem você diga que ele trabalhou, além de que passar o tempo assim não garante exp. de fama ao personagem por trabalhar. Abaixo segue uma lista das profissões iniciais (as que o nome estão em negrito), seu salário, horário, requerimento e idade mínima, seguindo abaixo as promoções e os salários das mesmas:
QUOTE
Policial Municipal
Salário: $ 1.000 ~ $ 3.000
Horário: Tarde e Noite
Requerimento: Destreza 3
Idade mínima: 18 anos
Promoções:

Fama Positiva Nível 2: Policial Estadual
Salário: $ 3.000 ~ $ 6.000
Horário: Tarde e Noite
Requerimento: Destreza 5

Fama Positiva Nível 4: Policial Federal
Salário: $ 6.000 ~ $ 9.000
Horário: Tarde e Noite
Requerimento: Destreza 7

Fama Positiva Nível 8: Detetive
Salário: $ 3.000 ~ $ 12.000
Horário: Manhã, Tarde ou Noite
Requerimento: Conhecimento 5
Nota: O salário e o horário variam de acordo com os casos.

Fama Positiva Nível 10: Delegado(a)
Salário: $ 15.000 ~ $ 20.000
Horário: Manhã e Tarde ou Tarde e Noite

QUOTE
Soldado:
Salário: $ 1.000 ~ $ 3.500
Horário: Manhã, Tarde ou Noite
Requerimento: Força 1; Destreza 3
Idade mínima: 18 anos
Nota: O usuário pode ser designado ao turno por um superior.
Promoções:

Fama Positiva Nível 2: Subalterno
Salário: $ 3.500 ~ $ 7.000
Horário: Manhã, Tarde ou Noite
Requerimento: Força 3; Destreza 5
Nota: O usuário pode ser designado ao turno por um superior.

Fama Positiva Nível 4: Intermediário
Salário: $ 7.000 ~ $ 10.000
Horário: Manhã, Tarde ou Noite
Requerimento: Força 5; Velocidade 1; Destreza 7
Nota: O usuário pode ser designado ao turno por um superior.

Fama Positiva Nível 8: Superior
Salário: $ 10.000 ~ $ 14.000
Horário: Manhã e Tarde ou Tarde e Noite
Requerimento: Força 7; Velocidade 3; Destreza 9
Nota: O usuário pode ser designado ao turno por um superior.

Fama Positiva Nível 10: General
Salário: $ 15.000 ~ $ 20.000
Horário: Manhã e Tarde ou Tarde e Noite
Requerimento: Força 9; Velocidade 5; Destreza 11
Nota: O usuário escolhe seu turno de trabalho.

OBS.: O personagem é designado uma patente de acordo com seu nível nessa profissão. Essa profissão também cabe à personagens que são soldados em outro tipo de 'mundo' e também para quem possa jogar no esquema de Fullmetal Alchemist, servindo de esqueleto para quem for do exército.

QUOTE
Professor(a)
Salário: $ 500 ~ $ 2.000
Horário: Manhã, Tarde ou Noite
Requerimento: Conhecimento 4
Idade mínima: 21 anos
Nota: Pode pegar mais de um horário nesta mesma profissão e ganhará dois salários.
Promoções:

Fama Positiva Nível 2: Professor(a) Pós-Graduado
Salário: $ 2.000 ~ $ 4.000
Horário: Manhã, Tarde ou Noite
Requerimento: Conhecimento 6
Nota: Pode pegar mais de um horário nesta mesma profissão e ganhará dois salários.

Fama Positiva Nível 4: Mestrado
Salário: $ 5.000 ~ $ 7.000
Horário: Manhã, Tarde ou Noite
Requerimento: Conhecimento 8
Nota: No caso de trabalhar para uma faculdade ou universidade, estas quem confirmarão o seu horário. Ainda é possível trabalhar em dois horários nesta mesma profissão, ganhando dois salários.

Fama Positiva Nível 8: Doutorado
Salário: $ 7.000 ~ $ 10.000
Horário: Manhã, Tarde ou Noite
Requerimento: Conhecimento 10
Nota: No caso de trabalhar para uma faculdade ou universidade, estas quem confirmarão o seu horário. Ainda é possível trabalhar em dois horários nesta mesma profissão, ganhando dois salários.

Fama Positiva Nível 10: Pós-Doutorado
Salário: $ 10.000 ~ $ 15.000
Horário: Manhã, Tarde ou Noite
Requerimento: Conhecimento 15
Nota: No caso de trabalhar para uma faculdade ou universidade, estas quem confirmarão o seu horário. Ainda é possível trabalhar em dois horários nesta mesma profissão, ganhando dois salários.

QUOTE
Enfermeiro(a)
Salário: $ 1.000 ~ $ 3.000
Horário: Manhã, Tarde ou Noite
Requerimento: Conhecimento 2
Idade mínima: 21 anos
Nota: Horário depende do plantão ajustado pelo hospital onde trabalha. É possível pegar dois horários, ganhando o dobro do salário.
Promoções:

Fama Positiva Nível 5: Médico(a)
Salário: $ 8.000 ~ $ 10.000
Horário: Manhã, Tarde ou Noite
Requerimento: Conhecimento 8
Nota: O médico pode escolher seu horário.

Fama Positiva Nível 10: Médico(a) Chefe
Salário: $ 15.000 ~ $ 20.000
Horário: Manhã, Tarde e Noite
Requerimento: Conhecimento 10
Nota: O médico-chefe passa o dia no hospital, porém também podendo sair caso veja que sua presença pode não ser necessária. No caso de algo acontecer que precise deste e ele não estiver lá, ganhará seu salário mais baixo.

QUOTE
Advogado(a)/Promotor(a) Criminal
Salário: $ 2.000 ~ $ 4.000
Horário: Manhã, Tarde ou Noite
Requerimento: Conhecimento 3
Idade mínima: 21 anos
Nota: O salário e o horário variam de acordo com os julgamentos.
Promoções:

Fama Positiva Nível 5: Juiz(a) Criminal
Salário: $ 6.000 ~ $ 10.000
Horário: Manhã, Tarde ou Noite
Requerimento: Conhecimento 5
Nota: O salário e o horário variam de acordo com os julgamentos.

Fama Positiva Nível 10: Secretário(a) de Justiça
Salário: $ 15.000 ~ $ 20.000
Horário: Manhã e Tarde
Requerimento: Conhecimento 7
Nota: Trabalhará para a cidade, não podendo ser demitido, somente mudado de cargo ou profissão.

QUOTE
Cientista
Salário: $ 1.000 ~ $ 3.000
Horário: Manhã, Tarde e Noite
Requerimento: Conhecimento 5
Idade mínima: 18 anos
Nota: O personagem trabalha o dia inteiro, mas tem plena liberdade de sair quando quiser sem afetar o seu salário.
Promoções:

Fama Positiva Nível 4: Biólogo(a)
Salário: $ 5.000 ~ $ 8.000
Horário: Manhã, Tarde e Noite
Requerimento: Conhecimento 7
Nota: O personagem trabalha o dia inteiro, mas tem plena liberdade de sair quando quiser sem afetar o seu salário.

Fama Positiva Nível 8: Astrônomo(a)
Salário: $ 10.000 ~ $ 13.000
Horário: Manhã, Tarde e Noite
Requerimento: Conhecimento 10
Nota: O personagem trabalha o dia inteiro, mas tem plena liberdade de sair quando quiser sem afetar o seu salário.

Fama Positiva Nível 10: Astrônomo(a) do Governo
Salário: $ 15.000 ~ $ 20.000
Horário: Manhã, Tarde e Noite
Requerimento: Conhecimento 12
Nota: O personagem trabalha o dia inteiro, mas tem plena liberdade de sair quando quiser sem afetar o seu salário.

QUOTE
Cozinheiro(a)
Salário: $ 1.000 ~ $ 3.000
Horário: Tarde ou Noite
Requerimento: Conhecimento 2
Idade mínima: 18 anos
Promoções:

Fama Positiva Nivel 2: Chef * (Uma Estrela)
Salário: $ 3.000 ~ $ 5.000
Horário: Tarde ou Noite
Requerimento: Conhecimento 3

Fama Positiva Nível 4: Chef ** (Duas Estrelas)
Salário: $ 5.000 ~ $ 7.000
Horário: Tarde ou Noite
Requerimento: Conhecimento 4

Fama Positiva Nivel 6: Chef *** (Três Estrelas)
Salário: $ 7.000 ~ $ 9.000
Horário: Tarde ou Noite
Requerimento: Conhecimento 5

Fama Positiva Nível 8: Chef **** (Quatro Estrelas)
Salário: $ 9.000 ~ $ 12.000
Horário: Tarde ou Noite
Requerimento: Conhecimento 7

Fama Positiva Nível 10: Chef ***** (Cinco Estrelas)
Salário: $ 15.000 ~ $ 20.000
Horário: Tarde e Noite
Requerimento: Conhecimento 10; Atração 5
Nota: O chef terá que passar a tarde e a noite no restaurante, sendo o principal cozinheiro de lá.

QUOTE
Salva-vidas
Salário: $ 500 ~ $ 1.000
Horário: Manhã ou Tarde
Requerimento: Força 1; Vitalidade 1
Idade: 18 anos
Promoções:

Fama Positiva Nível 4: Segurança
Salário: $ 3.000 ~ $ 6.000
Horário: Manhã, Tarde ou Noite
Requerimento: Força 2; Vitalidade 1
Nota: O horário é decidido pelo local onde você trabalha.

Fama Positiva Nível 8: Segurança Particular
Salário: $ 8.000 ~ $ 13.000
Horário: Manhã, Tarde ou Noite
Requerimento: Força 2; Vitalidade 2

Fama Positiva Nível 10: Segurança Oficial
Salário: $ 15.000 ~ $ 25.000
Horário: Manhã, Tarde ou Noite
Requerimento: Força 3; Vitalidade 3
Nota: Trabalha exclusivamente para uma pessoa importante.

QUOTE
Motorista
Salário: $ 1.000 ~ $ 3.000
Horário: Manhã, Tarde ou Noite
Requerimento: Destreza 3
Idade mínima: 18 anos
Nota: O horário é decidido pelo tipo de motorista que o personagem é (taxista, fretista, de ônibus, caminhoneiro, etc).
Promoções:

Fama Positiva Nível 5: Motorista Particular
Salário: $ 6.000 ~ $ 10.000
Horário: Manhã, Tarde ou Noite
Requerimento: Destreza 4

Fama Positiva Nível 10: Motorista Oficial
Salário: $ 15.000 ~ $ 25.000
Horário: Manhã, Tarde ou Noite
Requerimento: Destreza 5
Nota: Trabalha exclusivamente para uma pessoa importante.

OU

Fama Negativa Nível 5: Motorista de 'Cargas'
Salário: $ 4.000 ~ $ 8.000
Horário: Manhã, Tarde ou Noite
Requerimento: Destreza 7; Força 2
Nota: O salário e o horário serão de acordo com os 'trabalhos' realizados.

Fama Negativa Nível 10: Motorista de Aluguel
Salário: $ 10.000 ~ $ 15.000
Horário: Manhã, Tarde ou Noite
Requerimento: Destreza 10; Força 5
Nota: O salário e o horário serão de acordo com os 'trabalhos' realizados.

QUOTE
Músico Amador
Salário: $ 500 ~ $ 2.000
Horário: Tarde ou Noite
Requerimentos: Vocalistas: "Voz Melodiosa"; Atração 3 / Instrumentistas: Destreza 2; Atração 2
Idade mínima: 16 anos
Nota: O salário e o horário variam de acordo com os shows.
Promoções:

Fama Positiva Nível 2: Músico Profissional
Salário: $ 2.000 ~ $ 5.000
Horário: Tarde ou Noite
Requerimentos: Vocalistas: "Voz Melodiosa"; Atração 5 / Instrumentistas: Destreza 3; Atração 3
Nota: O salário e o horário variam de acordo com os shows.

Fama Positiva Nível 4: 'Sucesso Estadual'
Salário: $ 5.000 ~ $ 8.000
Horário: Tarde ou Noite
Requerimentos: Vocalistas: "Voz Melodiosa"; Atração 7 / Instrumentistas: Destreza 4; Atração 4
Nota: O salário e o horário variam de acordo com os shows. O nome da promoção é somente um sub-tipo de 'Músico Profissional'. No nome da profissão do personagem, ficará 'Músico Profissional (Estadual)'.

Fama Positiva Nível 8: 'Sucesso Nacional'
Salário: $ 10.000 ~ $ 15.000
Horário: Tarde ou Noite
Requerimentos: Vocalistas: "Voz Melodiosa"; Atração 9 / Instrumentistas: Destreza 5; Atração 5
Nota: O salário e o horário variam de acordo com os shows. O nome da promoção é somente um sub-tipo de 'Músico Profissional'. No nome da profissão do personagem, ficará 'Músico Profissional (Nacional)'.

Fama Positiva Nível 10: 'Sucesso Internacional'
Salário: $ 15.000 ~ $ 20.000
Horário: Tarde ou Noite
Requerimentos: Vocalistas: "Voz Melodiosa"; Atração 12 / Instrumentistas: Destreza 7; Atração 7
Nota: O salário e o horário variam de acordo com os shows. O nome da promoção é somente um sub-tipo de 'Músico Profissional'. No nome da profissão do personagem, ficará 'Músico Profissional (Internacional)'.

QUOTE
Ator/Atriz Amador(a)
Salário: $ 500 ~ $ 2.000
Horário: Manhã, Tarde ou Noite
Requerimentos: Atração 3
Idade mínima: 16 anos
Nota: O salário e horário variam de acordo com as peças ou filmagens feitas.
Promoções:

Fama Positiva Nível 2: Figurante
Salário: $ 2.000 ~ $ 5.000
Horário: Manhã, Tarde ou Noite
Requerimentos: Atração 5
Nota: O salário e horário variam de acordo com as peças ou filmagens feitas.

Fama Positiva Nível 4: Ator/Atriz Profissional
Salário: $ 5.000 ~ $ 8.000
Horário: Manhã, Tarde ou Noite
Requerimentos: Atração 7
Nota: O salário e horário variam de acordo com as peças ou filmagens feitas.

Fama Positiva Nível 8: 'Sucesso Nacional'
Salário: $ 10.000 ~ $ 15.000
Horário: Manhã, Tarde ou Noite
Requerimentos: Atração 9
Nota: O salário e horário variam de acordo com as peças ou filmagens feitas. O nome da promoção é somente um sub-tipo de 'Ator Profissional'. No nome da profissão do personagem, ficará 'Ator Profissional (Nacional)'.

Fama Positiva Nível 10: 'Sucesso Internacional'
Salário: $ 15.000 ~ $ 20.000
Horário: Manhã, Tarde ou Noite
Requerimentos: Atração 15
Nota: O salário e horário variam de acordo com as peças ou filmagens feitas. O nome da promoção é somente um sub-tipo de 'Ator Profissional'. No nome da profissão do personagem, ficará 'Ator Profissional (Internacional)'.

QUOTE
Garçom/Garçonete
Salário: $ 1.000 ~ $ 3.000
Horário: Manhã, Tarde ou Noite
Requerimentos: Destreza 2; Atração 3
Idade mínima: 16 anos
Nota: Horário depende do estabelecimento.
Pomoções:

Fama Positiva Nível 4: Barman/Bargirl
Salário: $ 5.000 ~ $ 7.000
Horário: Tarde ou Noite
Requerimentos: Destreza 4; Atração 4
Nota: Horário depende do estabelecimento.

Fama Positiva Nível 8: Gerente
Salário: $ 8.000 ~ $ 12.000
Horário: Tarde e Noite
Nota: O gerente tem de estar boa parte do tempo no estabelecimento.

Fama Positiva Nível 10: Dono(a) de Filial
Salário: $ 15.000 ~ $ 20.000
Horário: Tarde e Noite
Nota: O dono tem de estar o tempo todo do seu horário de serviço no estabelecimento.

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Caixa/Atendente/Recepcionista
Salário: $ 1.000 ~ $ 3.000
Horário: Manhã, Tarde ou Noite
Requerimentos: Atração 3
Idade mínima: 16 anos
Nota: Horário depende do estabelecimento.

Fama Positiva Nível 4: Secretária(o)
Salário: $ 5.000 ~ $ 7.000
Horário: Manhã, Tarde ou Noite
Requerimentos: Atração 5
Nota: Horário depende do estabelecimento.

Fama Positiva Nível 8: Gerente
Salário: $ 8.000 ~ $ 12.000
Horário: Tarde e Noite
Nota: O gerente tem de estar boa parte do tempo no estabelecimento.

Fama Positiva Nível 10: Dono(a) de Filial
Salário: $ 15.000 ~ $ 20.000
Horário: Tarde e Noite
Nota: O dono tem de estar o tempo todo do seu horário de serviço no estabelecimento.

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Garoto(a) de Programa
Salário: $ 100 * Atração
Horário: Noite
Requerimentos: Atração 3
Idade mínima: 18 anos
Nota: O salário é a atração vezes 100 por cliente.
Promoções:

Fama Positiva Nível 4: Striper
Salário: $ 250 * Atração
Horário: Noite
Requerimentos: Atração 5
Nota: O salário é a atração vezes 250 semanalmente.

Fama Positiva Nível 8: Ator/Atriz Pornô
Salário: $ 500 * Atração
Horário: Manhã, Tarde ou Noite
Requerimentos: Atração 7
Nota: O salário é a atração vezes 500 por filme. O horário varia de acordo com a gravação.

Fama Positiva Nível 10: Celebridade Pornográfica
Salário: $ 700 * Atração
Horário: Manhã, Tarde ou Noite
Requerimentos: Atração 10
Nota: O salário é a atração vezes 500 por filme. O horário varia de acordo com a gravação.

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Lutador(a) de Artes Marciais
Salário: $ 1.000 ~ $ 5.000
Horário: Manhã, Tarde ou Noite
Requerimentos: Força 2; Destreza 1; Velocidade 1; Vitalidade 1
Idade mínima: 16 anos
Nota: O salário e o horário são decididos pelos torneios vencidos.
Promoções:

Fama Positiva Nível 5: Professor(a) de Artes Marciais
Salário: $ 5.000 ~ $ 7.000
Horário: Manhã, Tarde ou Noite
Requerimentos: Força 3; Detreza 2; Velocidade 2; Vitalidade 2
Nota: O horário varia pelo estabelecimento onde as aulas são dadas.

Fama Positiva Nível 10: Mestre(a) das Artes Marciais
Salário: $ 7.000 ~ $ 10.000
Horário: Manhã, Tarde ou Noite
Requerimentos: Força 5; Destreza 3; Velocidade 3; Vitalidade 3
Nota: O mestre dará aulas particulares e poderá ter um aluno particular por turno. Cada aluno que o mestre tiver o dará um salário diferente, podendo então ter até três salários.

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Pesquisador(a) Espiritual
Salário: $ 1.000 ~ $ 3.000
Horário: Manhã, Tarde ou Noite
Requerimentos: Conhecimento 3
Idade mínima: 16 anos
Promoções:

Fama Positiva Nível 5: Detetive do Sobrenatural
Salário: $ 5.000 ~ $ 10.000
Horário: Manhã, Tarde ou Noite
Requerimentos: Conhecimento 7
Nota: O salário e o horário variam de acordo com os casos.

Fama Positiva Nível 10: Perito(a) do Sobrenatural
Salário: $ 12.000 ~ $ 15.000
Horário: Manhã, Tarde ou Noite
Requerimentos: Conhecimento 10
Nota: O salário e o horário variam de acordo com os casos.

OU

Fama Negativa Nível 5: Detetive do Sobrenatural ('Exterminador')
Salário: $ 8.000 ~ $ 10.000
Horário: Manhã, Tarde ou Noite
Requerimentos: Destreza 2; Conhecimento 4
Nota: O salário e o horário variam de acordo com os casos. Essa versão se diferencia da outra pelo caso desta obrigatoriamente ser contratada para aniquilar o espírito sobrenatural, enquanto que a outra necessita mais de investigação.

Fama Negativa Nível 10: Caçador(a) de Demônios
Salário: $ 12.000 ~ $ 15.000
Horário: Manhã, Tarde ou Noite
Requerimentos: Destreza 4; Conhecimento 8
Nota: O salário e o horário variam de acordo com os casos.

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Caçador(a) de Recompenas
Salário: $ 1.000 ~ $ 4.000
Horário: Manhã, Tarde ou Noite
Requerimentos: Força 1; Destreza 1; Velocidade 1
Idade mínima: 16 anos
Nota: O salário e o horário dependem da recompensa a ser pega.
Promoções:

Fama Positiva Nível 5: Renomado(a) Caçador(a)
Salário: $ 7.000 ~ $ 10.000
Horário: Manhã, Tarde ou Noite
Requerimentos: Força 2; Destreza 2; Velocidade 2
Nota: O salário e o horário dependem da recompensa a ser pega.

Fama Positiva Nível 10: Exímio(a) Caçador(a)
Salário: $ 10.000 ~ $ 15.000
Horário: Manhã, Tarde ou Noite
Requerimentos: Força 3; Destreza 3; Velocidade 3
Nota: O salário e o horário dependem da recompensa a ser pega.

OU

Fama Negativa Nível 5: Mercenário(a)
Salário: $ 7.000 ~ $ 10.000
Horário: Manhã, Tarde ou Noite
Requerimentos: Força 2; Destreza 2; Velocidade 2
Nota: O salário e o horário dependem da do 'trabalho' a ser feito.

Fama Negativa Nível 10: Mestre Mercenário(a)
Salário: $ 10.000 ~ $ 15.000
Horário: Manhã, Tarde ou Noite
Requerimentos: Força 3; Destreza 3; Velocidade 3
Nota: O salário e o horário dependem da recompensa a ser pega.

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Batedor(a) de Carteira
Salário: (Nota)
Horário: Noite
Requerimentos: Força 1; Velocidade 1
Idade mínima: 16 anos
Nota: O salário varia de acordo com o que é roubado. Nesse nível é mediana a dificuldade de se roubar coisas de baixo valor, sendo difícil roubar de valores regulares e extremamente difícil de se roubar algo de alto valor.
Promoções:

Fama Negativa Nível 2: Ladrão
Salário: (Nota)
Horário: Noite
Requerimentos: Força 2; Destreza 1; Velocidade 2
Nota: O salário varia de acordo com o que é roubado. Nesse nível é fácil a dificuldade de se roubar coisas de baixo valor, sendo mediano roubar de valores regulares e difícil de se roubar algo de alto valor.

Fama Negativa Nível 4: Criminoso(a)
Salário: (Nota)
Horário: Noite
Requerimentos: Força 3; Destreza 2; Velocidade 3; Vitalidade 1
Nota: O salário varia de acordo com o que é roubado. Nesse nível é mais fácil a dificuldade de se roubar coisas de baixo valor, sendo fácil roubar de valores regulares e mediano de se roubar algo de alto valor.

Fama Negativa Nível 8: Procurado(a)
Salário: (Nota)
Horário: Noite
Requerimentos: Força 4; Destreza 3; Velocidade 4; Vitalidade 2
Nota: O salário varia de acordo com o que é roubado. Nesse nível é extramamente fácil a dificuldade de se roubar coisas de baixo valor, sendo mais fácil roubar de valores regulares e fácil de se roubar algo de alto valor.

Fama Negativa Nível 10: Rei/Rainha do Crime
Salário: (Nota)
Horário: Manhã, Tarde ou Noite
Requerimentos: Força 5; Destreza 4; Velocidade 5; Vitalidade 3
Nota: O salário varia de acordo com o que é roubado e o horário varia ao gosto do usuário, que pode ter capangas que obedecerão suas ordens sem questionar. Nesse nível é extremamente fácil a dificuldade de se roubar coisas de baixo valor, sendo extremamente fácil roubar de valores regulares e mais fácil de se roubar algo de alto valor.

OBS.: Os salários e requerimentos dessa carreira se equivalerão para a antiga profissão de 'Pirata', para os que jogam com base em One Piece. A hierarquia seguirá como pirata até o nível 10, onde poderá passar a ser 'Capitão'.
Raças:

As raças tem um forte papel na criação de um personagem, pois é o que rege a aparência e a habilidades do mesmo. Aqui no fórum, temos uma série de raças 'normais', as que qualquer personagem pode iniciar sem problemas. Essas raças provém originalmente de algum anime, filme, livro ou jogo que usamos como base aqui, assim podendo ser mais facilmente escolhida no caso de você gostar de algo em especial. A maioria das raças requer que se gaste algum ou alguns pontos iniciais para começar com a mesma, um tipo de custo. Esse custo somente existe por causa dos 'bônus e penalidades' que a raça possui, assim compensando-a com as outras raças e não criando nenhum desequilíbrio. Para não haver confusões, subtraia o custo pelos seu total de pontos, acrescente os bônus e penalidades e depois distribua seus pontos restantes. Essas raças, as normais, além desses bônus, penalidades e vantagens e desvantagens especiais (que NÃO somam ao seu total de vantagens e desvantagens), possuem habilidades já pré-determinadas, que seguem nos tópicos de habilidades aqui nessa mesma área. Resta ao usuário então somente escolher suas habilidades preferidas. A única que foge ao caso é a raça 'alterado', cuja habilidades podem ser criadas pelo usuário com base em um tipo de poder. Estas habilidades então serão testadas pelos staffers.

Já as raças 'customizadas' não possuem toda essa burocracia, em partes ao menos, pois há dois tipos de raças 'customizadas'. As 'semi-customizadas' são raças baseadas em raças normais. Elas tem o mesmo bônus, a mesma penalidade e as mesmas vantagens e desvantagens especiais da raça comum, porém o usuário ainda pode criar habilidades próprias que a raça normal não possui. Lembrando: as raças normais podem dar ao seu usuário habilidades únicas. A diferença é que as 'semi-customizadas' permitem que o usuário possa começar já com habilidades criadas, sem contar que as habilidades destas deverão ser baseadas nas habilidades normais da raça comum. Podemos usar como exemplo o personagem Kato Kenshin. Ele possui todos os bônus, penalidades, vant. e desvant. especiais de sua raça original (demônio), mas ainda assim tem habiliadades criadas a favor de sua sub-raça (dragão-rei). O outro tipo são as 'customizadas', as que são completamente criadas pelo usuário. Este pode decidir seus bônus, suas penalidades e até vantagens e desvantagens especiais, além de habilidades próprias. Um exemplo, temos o personagem Viktor Leshalt Valhart. É um 'Licantropo' e, mesmo que as habilidades dele baseiam-se na raça Youkai, ele não possui nenhuma vantagem ou desvantagem especial muito menos algum bônus ou penalidades de sua raça.

Lembrete: os bônus e penalidades de raças normais, semi-customizadas e customizadas devem se igualar caso tenham algum, ou seja, se você ganha +4 em um atributo, ou você terá de gastar 4 pontos para ser dessa raça ou deverá perder 4 pontos em algum outro atributo.

Abaixo segue uma lista de raças iniciais:

Humano:
A raça humana, os homo sapiens que habitam a Terra atualmente. Não possuem nenhum poder especial, mas uma minoria sua tem dons consideráveis. É a raça mais simples, porém não menos fraca, pode se tornar a mais poderosa se bem treinada. Os humanos são muito versáteis, e a raça que apresenta a maior diversidade de culturas e filosofias. Humanos de niveis altos podem aprender a controlar Ki, ou podem desenvolver poders psiquicos.
Especial: +2 no limite de habilidades.
Especial: Herança (Opcional)

Dobrador:
Dobradores são pessoas que nascem com a capacidade de controlar algum dos quatro elementos primordiais da natureza (Água, Terra, Fogo e Ar). A sua personalidade não determina qual elemento a pessoa consegue controlar, essa capacidade é um traço genético. Dobradores que conseguem perfeita harmonia com seu elemento, são capazes de atingir níveis formidáveis e dominar variantes da dobra convencional, como a dobra de metal, ao dobrar minúsculos fragmentos de terra em metais impuros, a dobra do relâmpago (também conhecida como dobra do fogo frio), na qual se separa as energias Yin e Yang para redirecioná-las na forma de um raio, a dobra de sangue, na qual o usuário manipula a água existente dentro dos seres vivos e a dobra atmosférica em que se controla a densidade do ar. Ao criar um personagem dobrador você deve escolher um, e apenas um, elemento do qual você poderá aprender habilidades.
Especial: + 5 SP

Alterado:
Um dia, foram humanos. Hoje não passam de aberrações que são temidos em qualquer lugar para aonde vão. Os alterados são uma raça que sofrem um grande preconceito entre os humanos normais, pelo simples fato de não serem mais humanos. São dividos entre três tipos, cada um com suas especificações. Os contratantes são aqueles que se aproximaram demais da Hell's Gate e, por isso, ganharam dons além do normal. Porém, os poderes dele tem um preço, ou melhor, um contrato, onde ele deve fazer alguma certa tarefa para que seus poderes não se escassem. Essas tarefas podem variar desde comer papel até permanecer olhando para um corpo nu por cinco minutos. Os mutantes levam no seu sangue a prova de sua raça, já que, por causa do Gene X, nasceram com dons completamente fora do normal. Esses dons, em grande maioria, sempre escapam do controle de um mutante jovem, inexperiente, mas, com muito de treino, podem ser usados com excelência. Por último, os amaldiçoados não nasceram com poderes nem tiveram de ir até algum lugar para conseguir os seus. Eles são prova da ganância humana, que aplica maldições antigas em outros seres humanos, a fim destes conseguirem ultrapassar a capacidade humana. Assim como os mutantes, os poderes de um amaldiçoado podem e vão fugir do controle de seu usuário alguma hora, sem contar que as maldições podem requerer um preço para serem mantidas (semelhante aos contratos dos Contratantes, porém tendo mais a ver com o tipo de poder), além de poderem ser removidas.
Bônus e Penalidades (Contratante): +1 CON; -1 VIT
Especial (Contratante): Contrato
Bônus e Penalidades (Mutante): +1 FOR; -1 ATR
Bônus e Penalidades (Amaldiçoado): +1 VEL; -1 FOR
Especial (Todos): Má Fama 2

Shaman:
Um shaman é quem é dito poder conectar esse mundo com o mundo espiritual. Os shamans se juntam com fantasmas e espíritos para conseguir suas metas, sonhando em algum dia se tornar um Shaman King e poder contatar o Grande Espírito.
Bônus e Penalidades: +1 ATR, -1 FOR

Shinobi:
Ninjas que residem nas vilas ocultas da Folha e da Areia. Treinados desde crianças no caminho Ninja, se juntam com um time e são treinados por um Sensei Jonnin quando se formam na Academia Ninja. Aí então a jornada ninja desses Shinobis começam pela busca de se tornar um ninja do nível cada vez mais alto. Utilizam armas ninjas e os Jutsus, técnicas ninjas que variam de poder e intensidade, dependendo do treinamento Ninja.
Bônus e Penalidades: +1 CON, +1 VEL, -2 VIT

Shinigami:
Significa literalmente, Deus da Morte. Seu trabalho é levar os Plus para a Soul Society e purificam os Hollows, o que os leva para a Soul Society ou para o inferno, caso tenha cometido muitos crimes quando ainda era vivo. Andam com uma Zanpakutou aonde quer vão. Quando vêm ao mundo real sua força é limitada para não chamar a atenção dos Hollows (Que são atraídos por espíritos fortes). Não podem ser vistos por humanos normais, somente por aqueles com uma percepção espiritual altíssima. Sua base é na Soul Society, liderados pelo Gotei 13 (os 13 Esquadrões). Cada Esquadrão é liderado por um capitão, ficando abaixo deles o vice-capitão (ou tenente) e os subordinados de nível inferior.
Bônus e Penalidades: +1 DES, -1 VIT

Artesão/Arma:
Os artesãos são os estudantes da Shibusen, uma escola criada pelo Shinigami, o Deus da Morte, para treinar as armas e os humanos que podem comandar essas armas, os artesãos. Cada artesão tem pelo menos uma arma, que pode mudar de forma entre arma e humano. A escola foi criada para prevenir a ressurreição de Kishin, um Deus demônio maligno. A meta dos alunos é conseguir 99 almas de humanos malignos e 1 alma de uma bruxa, para se tornarem mais poderosos. Para fazerem isso com sucesso, eles vão as aulas nesse colégio regularmente (o personagem arma, quando em sua forma de arma, possui um BDA +1. esse bônus poderá aumentar de dois em dois a cada 20 almas alimentadas, terminando com o BDA final de +10).
Bônus e Penalidades (Artesão): +1 CON; -1 FOR
Especial: Parceiro Arma
Bônus e Penalidades (Arma): +1 FOR; -1 CON
Especial: Parceiro Artesão

Andróide/Ginóide:
Essa raça é composta por robôs com a aparência totalmente humana, em cada aspecto, porém com o interior de uma máquina. Geralmente foram humanos em alguma etapa de sua vida, mas por algum acontecimento, acabaram por se transformar em robôs, programados pela pessoa que os transformou nisso. Por isso, o corpo, sentimentos, pensamentos e propósitos desses seres pode variar muito. Os Andróides são robôs com aparência masculina, sendo as Ginóides as com aparência feminina.
Bônus e Penalidades: +1 VIT, -1 ATR

Meio-Elfo:
Nascidos de um humano com um elfo, os meio elfos tem que aprender a conviver entre duas culturas completamente distintas. Quando vivem entre os elfos, geralmente são descriminados por não possuírem toda a beleza e graça característica da espécie, por isso a maioria dos meio elfos prefere viver entre os humanos, onde esse preconceito é muito menor, e eles são até mesmo valorizados. Apesar de não compartilharem da mesma longevidade desfrutada por suas contra-partes, os meio elfos vivem muito tempo para os padrões humanos, podendo chegar aos 160 anos de idade.
Bônus e Penalidades: +1 ATR, -1 VIT

Elfo:
Seres semelhantes aos humanos, suas feições são perfeitas, possuem a pele clara e os cabelos também retém o mesmo padrão, no entanto já foram encontrados indivíduos com os cabelos das mais variadas cores, talvez se possa traçar um ancestral negro na família desses indivíduos. A sociedade dos elfos valoriza o “belo” como um conceito abstrato, a beleza é encontrada tanto nas coisas físicas, como nas atitudes dos indivíduos e nas artes de forma geral. Os elfos atingem a maioridade aos 115 anos e param de envelhecer, podendo viver eternamente.
Bônus e Penalidades: +2 ATR, -2 VIT
Especial: Boa Fama

Meio-Youkai:
Fruto da união de duas culturas, os Meio Youkai se parecem muito com humanos fisicamente, retendo apenas alguns traços de sua outra metade. Geralmente não se encaixam em nenhuma das sociedades, os humanos normais os temem e os Youkais os desprezam. As características Youkais mais costumeiras são orelhas, rabos, garras e dentes, mas podem variar além disso.
Bônus e Penalidades: +1 FOR, -1 ATR
Especial: Má Fama 1

Youkai:
Seres que habitam o Makai, os Youkai são demônios, porém não demônios dos muitos comuns. Contém como principal característica a aparência de um animal em forma humanóide como, por exemplo, um cão que anda sobre as duas patas traseiras e tem mãos ao invés das patas dianteiras. De resto, parecem completamente com o animal, tendo focinho, garras, dentes afiados, chifres ou seja lá mais o que o animal tiver. Alguns podem ainda ter uma aparência mais 'humana', mesmo que ainda exista características animais nestes.
Bônus e Penalidades: +2 FOR, -2 ATR
Especial: Má Fama 2

Dampiro: (1 Ponto)
Filhos de vampiros com humanos, os dampiros são bastante parecidos com seus parentes morto-vivos, exceto por não possuir as fraquezas mais marcantes de um vampiro. Ou seja, enquanto que os dampiros ainda tem os poderes de vampiros, eles não sofrem nada ao serem expostos ao sol, tocar água benta, sofrer dano com base de prata, etc. Porém, pelo seu lado humano, os dampiros não são imortais, mesmo que ainda possam viver por muito tempo, além de também terem de ser alimentados por sangue. O híbrido também não possui o todo o poder e beleza dos vampiros, mesmo que ainda assim seja superior ao dos humanos comuns.
Bônus e Penalidades: +1 VIT
Especial: Má Fama 1

Vampiro: (3 Pontos)
Criaturas amaldiçoadas a viver eternamente se alimentando do “vitae” dos mortais enquanto vêm tudo que eles já amaram morrer ao seu lado. Os vampiros têm que lutar contra a sua besta interior, para reter o que lhes resta da humanidade, e essa batalha está acima da compreensão dos mortais. Alguns vampiros, para evitar se transformar em monstros, se alimentam apenas do sangue de animais, mas essa é uma atitude muito perigosa, pois ele não da todo os sustento que um amaldiçoado precisa, e eles acabam caindo nas garras da besta mais facilmente, no entanto ao se passar centenas de anos se alimentando de humanos acaba-se por perder o que restava de humanidade. No fim, todos os vampiros estão condenados a se transformar em monstros, a diferença é se eles mantém a consciência para poderem se lamentar, ou se viram animais irracionais. Você jamais encontrará nenhum vampiro que não seja belo, o abraço (ato de transformar um humano em vampiro) lhes torna extremamente atraentes para os mortais, o mesmo tipo de beleza encontrada em um grande predador. A maioria dos vampiros preenche a sua não-vida vazia de significado com luxúria e extravagância.
Bônus e Penalidades: +1 ATR, +2 VIT
Especial: Má Fama 2, Vulnerabilidade à Luz

Meio-Demônio: (3 Pontos)
Fruto da união entre um demônio e um humano, os Meio-Demônios são como humanos, pelo menos na aparência (apesar de alguns reterem algumas caracteristicas de sua parte demoníaca, como olhos ou cabelos de uma cor não encontrada nos humanos por exemplo), porém dentro destes reside um poder demoníaco que ainda tem de ser libertado. São questionados dentro de si mesmo a qual lado pender: o simples e usual humano, vivendo uma vida comum com seus entes queridos, ou o temido e poderoso demônio, com o poder de destruir tudo a sua volta. Há, porém, aqueles que escolhem a linha entre essas duas raças, usufruindo de ambas.
Bônus e Penalidades: +1 FOR, +2 VIT
Especial: Má Fama 2

Demônio: (5 Pontos)
Seres que vieram à Terra para causar a extinção de todos os seus ingênuos habitantes e, conseqüentemente, a destruição do planeta inteiro. Seres malignos que não pensam muito se a opção é causar terror ou aniquilar uma cidade inteira. Porém, quando vêm ao mudo humano com tais intenções, seus poderes são diminuídos drasticamente, restando ter de esperar seus poderes originais regressarem para então por seus planos a ativa. Até mesmo dentro dessa raça, pode ser que exista um demônio que não a segue completamente, escolhendo por seguir um caminho bom. Mas com certeza deve ser 1 em 1.000.000. Inimigos mortais dos Arcanjos.
Bônus e Penalidades: +2 FOR, +3 VIT
Especial: Má Fama 3

Inccubus/Succubus: (3 Pontos)
Succubus são demônios femininos da sedução, enquanto Inccubus são demônios masculinos da enganação, mas na pratica ambos agem através dos mesmos métodos, seduzir os mortais para então lhes roubar as almas. Essas criaturas farão qualquer coisa para atingir seus objetivos, nenhuma ação é tão baixa ou vil a ponto de não ser considerada por essas criaturas.
Bônus e Penalidades: +3 ATR
Especial: Má Fama 2

Arcanjo: (4 pontos)
Guerreiros criados por Deus para proteger os seus idéias, os arcanjos são anjos de elite, eles geralmente são enviados para o Ningenkai para impedir a influencia dos demônios sobre os mortais, ou alguma outra tarefa de suma importância. Apesar de estarem tão próximos de Deus, são eles também os que estão mais longe, pois o todo poderoso não tem o mesmo amor por eles que pelos mortais, que tem a liberdade de escolha. Muitos arcanjos se ressentem com o fato de dedicarem a sua vida a Deus e não serem recompensados, e quando isso acontece, a retaliação é cruel, os demais anjos da casta são rápidos em banir o rebelde para o mundo dos mortais, tornando-se assim um anjo caído.
Bônus e Penalidades: +2 ATR, +2 VIT
Especial: Boa Fama

Anjo Caído: (4 pontos)
Quando um anjo é expulso do paraíso, ele geralmente tem duas opções, se lamentar eternamente entre os mortais por estar longe da presença divina, ou se revoltar e se aliar aos demônios do Makai contra o Reino do Paraíso. De qualquer jeito, os anjos caídos são criaturas dignas de pena que passaram o resto da eternidade perseguindo um objetivo que provavelmente jamais conseguiram se quer chegar perto de alcançar.
Bônus e Penalidades: +2 ATR, +2 VIT
Especial: Má Fama 1

Especial:

Os quesitos 'especiais' são as vantagens e desvantagens naturais daquela raça, além de, como no caso de humanos e dobradores, também servir para dar um certo bônus à alguma raça, por esta geralmente ser mais fraca que as outras. Abaixo segue uma breve explicação de cada uma das vantagens e desvantagens especiais, tornando a lembrar que elas não contam no número total de vantagens e desvantagens e que algumas dessas vantagens são relativas. Ou seja, se a pessoa não sabe que você é de tal raça, a sua boa ou má fama não surtirá nenhum efeito nessa pessoa, por exemplo.

Boa Fama: Essa raça é bem vista na grande maioria das populações, seja por serem extramamente pacíficos ou por protegerem a todos que puderem, inclusive de alguma outra raça. Os membros de raças com essa vantagem começam com 50 pontos de experiência de fama positiva.

Parceiro Arma: Artesãos são os únicos que podem ter essa vantagem. Isso garante a eles poderem começar suas jornadas com parceiros que serão suas armas.

Parceiro Artesão: Armas são os únicos que podem ter essa vantagem. Isso garante a eles poderem começar suas jornadas com parceiros que serão seus artesões.

Herança: Uma vantagem que cabe somente aos humanos, porém não aos humanos comuns, humanos que tem como pais um(a) humano(a) comum e um ser de qualquer outra raça exceto híbridos, elfos, youkais, vampiros e demônios. O humano com essa vantagem tem um dom especial com base na raça de um de seus pais. Por exemplo, a capacidade do filho de um Shaman com uma 'não-shaman' de ver espíritos, ou do filho de succubus/inccubus de serem extramente belos, ou do filho um anjo caído de poder ser leve como se tivesse asas. Esses poderes são escolhidos pelos usuários e não poderão influenciar em combate diretamente, lógico. Se o personagem que tem essa vantagem for filho de alguma das raças para a qual um humano pode se transformar, ele terá chances bem mais altas de transformar-se nessa dita raça (exceto por andróide/ginóide, afinal, ninguém pode nascer 'meio-cyborgue').

Contrato: Única dos contratantes, essa vantagem permite que, toda vez que um contratante cumprir seu contrato, ele recuperará SP dependendo de o quão periodicamente o cumprir. Ou seja, se ele cumprir seu contrato uma vez ao dia, recuperará mais SP do que se cumprir uma vez por semana, por exemplo. A quantidade de SP recuperada é calculada pelo GM de acordo com a dificuldade de se cumprir o contrato, além de quantas vezes ele é cumprido.

Má Fama 1: Seres desta raça não vistos com bons olhos, mas ao menos nada é feito contra eles a princípio. As outras raças costumam desconfiar de membros desta raça, mas nem por isso quer dizer que querem o mal da mesma. Membros de raças com essa desvantagem começam com 50 pontos de experiência de fama negativa.

Má Fama 2: Quem nasce sob esse tipo de raça não possui muitos adoradores, além de ser mais comum sofrer qualquer tipo de preconceito do que alum elogio vindo das outras raças. Alguns membros de raças como estas tendem até a serem perseguidos por outras. Membros de raças com essa desvantagem começam com 100 pontos de experiência de fama negativa.

Má Fama 3: Já quem é de raças sob essa desvantagem é completamente temido e até algumas vezes caçado sem descanso pelas outras raças. Costumam serem perseguidos até suas mortes e tendem a não poderem confiar em ninguém a não ser que seje membro de sua própria raça. Membros de raças com essa desvantagem começam com 150 pontos de experiência de fama negativa.

Vulnerabilidade à Luz: Vampiros são os únicos que possuem essa desvantagem. Eles são naturalmente avessos à luz do sol, perdendo 1 HP por turno enquanto sob o sol.

Habilidades das Raças:

As habilidades agora, a cada rank, possuem um limite. Esse limite vai fazer com que não haja habilidades de ranks altos mais fracas ou parecidas com as de ranks baixos, assim como também limitar as criações dos jogadores para habilidades igualadas as de todas as raças. O limite não deve ser ultrapassado. No Rank F, por exemplo, cujo limite é de +5 para BDA/BDM/Dano/DEQ/NA/NE/NB/Teste, quer dizer que nenhuma habilidade pode passar de +5 em nenhum desses quesitos, ou então não será do Rank F. A única habilidade que quebra essa exceção são as Rank Breaker, que possuem um limite maior que o normal possibilitado pelo rank, um limite igual ao do rank superior. Essa habilidade é única para cada raça e rank porém, sem exceção. Um personagem só pode ter uma Rank Breaker por rank, nunca duas de um mesmo rank. E assim como os personagens completamente customizados, até mesmo as raças normais e semi-customizadas podem ter suas próprias Rank Breaker, mas, lembrando que não pode ter ambas as da raça e a criada, somente uma.

Habilidades também, agora, são divididas por tipos. Esses tipos precisam ser explícitos na própria habilidade, elas devem seguir um deles. Cada tipo tem um custo diferente por ponto, ou seja, a cada ponto de algo que a habilidade concede, ela dirá quanto de SP será gasto. O BDA siginifica que ou a habilidade concede uma arma ao oponente ou aumenta o bônus de uma arma já existente por um período de tempo. O BDM é o bônus dado à ataques mágicos quaisquer. DEQ seria um bônus dado aos equipamentos de proteção de um personagem. 'Dano' é um bônus que é somado ao dano final dado por um golpe dado pelo oponente. E bônus de atributos são aumentos em certos atributos. Lembrando que todas as habilidades são temporárias e somente podem ser ativadas uma por turno, exceto as passivas, que se ativam enquanto estão no grupo de habilidades. Além de que habilidades que aumentam vitalidade e conhecimento não interferem no HP ou SP, somente na 'defesa' do usuário e em seu dano mágico. Enfim, vamos aos tipos:

Habilidades de Ativação: São habilidades que são ativadas em um turno e não consomem mais SP após a sua ativação. Elas duram um determinado número de turnos ou até algum certo objetivo ser cumprido. A cada ponto de BDA/BDM/DEQ que habilidades assim derem serão gastos 3 SP. A cada ponto de 'Dano', será gasto 4 SP. A cada ponto de atributo que habilidades assim derem serão gastos 5 SP.

Habilidades de Duração: São habilidades que são ativadas em um turno e continuam ativas pelo tempo que o usuário quiser ou enquanto ele tiver SP, já que essas habilidades gastam o mesmo número de SP de sua ativação por todos os turnos em que estão ativas. A cada ponto de BDA/BDM/DEQ que habilidades assim derem serão gastos 1 SP. A cada ponto de 'Dano', será gasto 2 SP. A cada ponto de atributo que habilidades assim derem serão gastos 3 SP.

Habilidades de Momento: São habilidades que acontecem no momento que são usadas e somente nesses momentos. Geralmente são magias ou ataques únicos, que ou dão um bônus de um turno ou tem um BDA ou BDM de um ataque apenas. A cada ponto de BDA/BDM/DEQ que habilidades assim derem serão gastos 1 SP. A cada ponto de 'Dano', será gasto 2 SP. A cada ponto de atributo que habilidades assim derem serão gastos 3 SP.

Habilidades de Efeito: São habilidades que tem um custo, porém não dão bônus em nenhum quesito. Elas geralmente dão um efeito especial ao personagem durante um tempo, como se o deixasse imune a golpes físicos ou o desse uma chance de um ataque sem erros, por exemplo. Essas habilidades, que costumam durar por certos turnos, terão seu SP gasto de acordo com o tipo de efeito dado. Habilidades de efeito dão efeitos variados ao usuário, mas não podem aumentar seus atributos ou darem bônus. Algumas dessas habilidades possuem um 'duplo' tipo, indicando o quanto ela irá durar no caso da própria habilidade não disser isso.

Habilidades Passivas: São habilidades, assim como as anteriores, que dão um efeito ao personagem, porém elas não consomem SP nenhum. Elas entram em ativação simplesmente por estar no deck de habilidades do personagem, sem necessidade de serem 'usadas' ou coisa do tipo. Essas habilidades não podem dar bônus que facilitem o usuário de um modo amplo, como +10 de velocidade em qualquer situação, por exemplo. O que elas podem fazer é dar um bônus, mas que só entra em efeito devido a alguma circuntância, como a 'Caçador de Vampiros' dos Dampiros.

Além dos tipos mostrados, há habilidades no Rank F e E que aumentam NA, NE, NB e chances de sucesso nos Testes de Sedução. Essas habilidades são únicas desses ranks, não podendo ser reproduzidas em nenhum outro. A cada ponto de um desses quatro quesitos que essas habilidades derem serão gastos 3 SP, não importando o tipo de habilidade, lembrando que bônus como esses quatro são somados ao resultado final da conta de NA, NE, NB e Teste. Da mesma forma, habilidades que dão um bônus em 'Dano' só existem para o Rank F, E, D e C. Para as habilidades criadas, também há algumas regras:

* É proibido fazer uma habilidade de ataque duplo (dois ataques em um turno só) e habilidade que acertam sem erro (como habilidades que não permitem que o usuário esquive ou bloqueie) se essas habilidades derem algum bônus além do ataque duplo ou sem erro. Por exemplo, uma habilidade que acerta sempre NÃO poderá dar um bônus de BDA ou BDM, o acerto certo é para ataques normais. Os dois tipos de habilidades (duplo ataque e acerto certo) também não podem compor a mesma habilidade.

* Para não haver habilidades fortes demais, não é permitido passar de forma alguma do limite. Isso significa, dando a exemplo o Rank B, não poder ultrapassar o +25 de bônus. Isso cabe também a habilidades que aumentem dois quesitos diferentes. Se for criada uma habilidade que aumente BDM e DEQ, por exemplo, os bônus somados DEVEM dar 25 ou menos. A mesma coisa cabe aos bônus de atributos. Agora, quando uma habilidade dá um certo bônus E atributo ao mesmo tempo, então o limite dos possíveis bônus é dividido pelo número de possíveis bônus que a habilidade dará. Vejam, como exemplo, a habilidade 'Serafim' dos arcanjos, que tem seus limites divididos por três por beneficiar de três formas diferentes. No caso de uma habilidade aumentar vários quesitos, a possibilidade do limite dividido pode aumentar de acordo com as penalidades que a tal habilidade der. Por exemplo, uma habilidade que tira 10 pontos de atração poderá ter aumentado 5 pontos no limite, de modo que se a habilidade dos arcanjos mencionada tivesse uma penalidade de 10 de vitalidade, por exemplo, mais 5 pontos poderiam ser distribuidos pelos outros atributos, exceto em vitalidade logicamente. Isso só funciona em atributos, porém. Penalidades de atributos também não consumem SP, mesmo que ainda assim não abaixem o mesmo e não podem aumentar um limite a mais do que o normal estabelecido pelo Rank, mesmo com uma penalidade muito alta.
Ningenkai:

*É possível do personagem começar em outro lugar do mundo ao invés do Japão, bastando por o nome do país e do estado ou cidade. De qualquer forma, basta por o nome do país e da cidade/estado, então poderá ir a qualquer lugar dessa cidade/estado dentro da sua história.

Japão:
QUOTE
Tokyo:
- A capital do Japão e a cidade mais influente do país. Nela ficam as maiores áreas de comércio e boa parte das moradias se resumem a apartamentos, tendo uma não tão grande parcela da região morando em casas familiares. Nessa cidade estão os melhores colégios e a melhor universidade do Japão, assim como outros pontos importantes como a Torre de Tokyo, a Academia Mahora, a Hinata Sou, entre os melhores restaurantes, lanchonetes, lojas de diversos tipos e as pessoas mais apressadas desse lado do continente.

Osaka:
- Um local predominantemente de classe média, onde boa parte das pessoas que trabalham em Tokyo podem residir, já que boa parte das moradias em Osaka são casas, com casos raros de apartamentos grandes em edifícios altos como em Tokyo. Os lugares de comércio em Osaka não são enormes como em Tokyo, porém tem o necessário para quem mora ali poder comprar o que quiser sem ter de sair dali. Os colégios são bons, mas os alunos são em boa parte separados em grupos de valentões, nerds, gurias retardadas, etc. Alguns alunos se sobressaem desses grupos, se dando bem relativamente com todos ou realmente nem sendo notado.

Yokohama:
- Uma área do Japão menos consumista e mais espiritual. Isso não quer dizer que em Yokohama também não exista prédios, shoppings e outras áreas de comércio, mas não tem a importância que tem como em Tokyo. Aluns lugares importantes são a Colina Funbari, local onde muitos shamans se encontram, Todou Gakkuen, um colégio de lutadores e a Shibusen, lar dos artesões e armas. Alguns outros bons colégios do Japão também se encontram aqui, além de uns outros colégios onde as pessoas geralmente tem poderes nada normais.


Bettenchi:

*O Bettenchi é a área onde ficam os 'mundos fictícios', ou seja, mundos criados dentro de um anime ou feitos pelo próprio jogador. Basta por o nome do país e da cidade/estado, então poderá ir a qualquer lugar dessa cidade/estado dentro da sua história.

País do Fogo:
QUOTE
Konoha:
- A vila ninja da folha é um dos principais países do continente, possuindo os melhores ninjas do mundo. Aqui, shinobis podem estudar na Academia Ninja, treinar na Área de Treinamento, além de muitos outros pontos turísticos como o Memorial e o Templo Hokage, com outros lugares de beleza natural.


Longue Town:
QUOTE
- A cidade portuária de Longue Town é o melhor ponto de partida para qualquer pirata começar sua jornada pelos sete mares. Além dessa importância, o porto tem vários marcos para os turistas (e piratas) que param uns dias pela cidade. Há bares, salões, pontos turísticos como a Praça de Execução e lojas com as mais diversas utilidades tanto para moradores como para os viajantes dos sete mares.


Makai:
QUOTE
Comunidade do Inferno:
- Como o nome já diz, é um conjunto de Infernos onde vivem inúmeros tipos de demônios, desde os mais poderosos até os mais fracos. Porém, cada tipo de demônio reside em seu Inferno, por exemplo, os demônios sexuais Succubus e Inccubus vivem no Inferno de Tôkatsu, os Youkais vivem na Cidade Makai e os outros tipos de demônios no mais profundo inferno, onde os mais temidos residem.


Rekai:
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Soul Society:
- O lar das almas humanas purificadas pelos Shinigamis, conhecidos como Plus. É uma enorme cidade onde as almas podem viver quase como viviam em sua vida humana, só que dessa vez estão mortos. É aqui também onde se localiza a Sereitei, o centro de comando de todos os Shinigamis, os ceifadores que tem o dever de manter a ordem no fluxo da vida e a morte.

Éden
- O resídio dos deuses, o local inatingível a um mero mortal. Aqui é onde convivem os arcanjos, seres que seguem as ordens do Todo Poderoso. Este reside sobre uma montanha alta, enquanto que os arcanjos vivem uma vida, de certa forma, comum nos Elísios, uma pseudo-cidade onde não há nada mais que pequenas cabanas onde os arcanjos residem. Na Floresta Sagrada é onde eles costumam treinar antes de qualquer missão divina e onde também se tornam arcanjos.


Avatar:
QUOTE
Nação do Fogo:
- A nação que dobra o fogo, é conhecida pro iniciar guerras contra as outras nações. Possui um belo país, com uso de grande maquinaria e prédios feitos com o uso de metais. A capital da cidade é onde reside o seu soberano, assim como outros lugares de importância do país. Há outros lugares como o templo, a Ilha Ember e a Rocha Fervente, a prisão de maior segurança do mundo dos dobradores.

Tribos da Água:
- Dominando primordialmente nos p[olos, os dobradores de água são divididos em dois, os do pólo norte e os do sul. Estes se encontram em um vilarejo pequeno, rodeado de pequenas barreiras de gelo e pessoas mais humildes, que vivem em ocas. Incomparável com os dobradores de água do norte, que vivem em imponentes casas feitas inteiramente de gelo. A tribo no norte ainda conta com um grande palácio onde vive o líder da tribo e, logo depois dos canais que cruzam a cidade, se alcança o Oásis Espiritual, onde o clima é estranhamente tropical por causa de dois espíritos, Tui e Lá.

Reino da Terra:
- O lar dos dobradores de terra e a nação mais dividida entre todas. O rei nunca sai de seu palácio de pedras para a região mais pobre da cidade, enquanto que, da mesma forma, os plebeus não podem se aproximar dos que se denominam elite. Isso na capital, enquanto que há outras cidades, especialmente Omashu. No centro do reino há o "deserto da morte" e dele a Passagem da Serpente, que liga o deserto à capital, Ba-Sing-Se.

Templos do Ar:
- Os templos do ar era onde residiam os dobradores desse citado elemento, desde que foram supostamente extintos. Os templos atualmente se encontram inabitados ou ocupados por viajantes ou refugiados. Há quatro deles, um situado próximo ao P[olo Norte, outro ao sul do reino da Terra próximo ao Pólo Sul, um outro ao leste localizado no sudeste do Reino da Terra e outro ao oeste próximo ao país do Fogo.

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Skar
Posted: Aug 27 2009, 11:23 AM
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Essa parte será adicionado em outro post na ficha do personagem quando a ficha for aceita.

CODE
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